博打 › 遊び方ガイド › チンチロリン ― 丼に踊る三つの賽

ピンゾロからヒフミまで。役・確率・配当のすべて
丼に投げ込まれた三つの賽が、乾いた音を立てて回る。チンチロリンは、 サイコロ3個で親と差しで勝負する、日本でもっとも荒っぽい賭博のひとつです。 一度の勝負で賭け金の6倍を取ることも、5倍を失うこともある——その振れ幅がこの遊びの正体です。
チンチロリン(略してチンチロ)は、丼(どんぶり)に3個のサイコロを投げ入れ、 出た役の強さで親と勝負する遊びです。名前は賽が丼の内側で跳ねる音に由来するといわれます。 丁半と違い、配当が役によって変わるのが大きな特徴です。
親も子も、役が出るまで最大3回振れます。3回とも役にならなければ「目なし」です。
| 役 | 出目 | 意味 |
|---|---|---|
| ピンゾロ | 1-1-1 | 最強のゾロ目。子なら大勝ち、親なら子の大敗 |
| アラシ | ゾロ目 | 2-2-2〜6-6-6。三つ揃い |
| シゴロ | 4-5-6 | 四・五・六の並び |
| 目 | ペア+1つ | 残った1個の数字が「目」。数が大きいほど強い |
| ヒフミ | 1-2-3 | 一・二・三の並び。最悪の役 |
| 目なし | — | 3回振っても役なし |
| 親の出目 | 結果 | あなたの損益 |
|---|---|---|
| ピンゾロ 1-1-1 | 親の即勝ち(最悪) | −5倍 |
| アラシ(ゾロ目) | 親の即勝ち | −3倍 |
| シゴロ 4-5-6 | 親の即勝ち | −1倍 |
| ヒフミ 1-2-3 | 親の即負け | ×3 |
| 目なし | 親の負け | ×2 |
| 目 | あなたの番へ | — |
| あなたの出目 | 結果 | 払戻し |
|---|---|---|
| ピンゾロ 1-1-1 | 大勝ち | ×6 |
| アラシ(ゾロ目) | 勝ち | ×4 |
| シゴロ 4-5-6 | 勝ち | ×3 |
| 目が親より大きい | 勝ち | ×2 |
| 目が親以下 | 負け(同点も親の勝ち) | −1倍 |
| ヒフミ 1-2-3 | 倍負け | −2倍 |
| 目なし | 負け | −1倍 |
サイコロ3個の出方は216通り。1回の振りで各役が出る確率は次のとおりです。
| 役 | 通り数 | 確率 |
|---|---|---|
| ピンゾロ | 1 / 216 | 約 0.46 % |
| アラシ(1-1-1以外) | 5 / 216 | 約 2.3 % |
| シゴロ | 6 / 216 | 約 2.8 % |
| ヒフミ | 6 / 216 | 約 2.8 % |
| 目(ペア+1つ) | 90 / 216 | 約 41.7 % |
| 役なし(振り直し) | 108 / 216 | 50 % |
役なしは1回につき50%。3回とも役なしになる確率は 0.5 × 0.5 × 0.5 = 12.5% で、 これが「目なし」の確率です。逆にいえば、8回に7回は3回以内に何らかの決着がつきます。
チンチロリンは損失が賭け金の等倍で止まりません。親のピンゾロなら5倍、 アラシなら3倍を支払うことになります。所持金の全額を賭けてしまうと支払いができなくなるため、 博打では賭け金を所持金の5分の1(100 ¥ 刻み)に制限しています。 所持金 5,000 ¥ なら、賭けられるのは最大 1,000 ¥ です。
同じ理由で、入室には卓の最低賭け金の5倍が必要です(100 ¥ 卓なら 500 ¥、1,000 ¥ 卓なら 5,000 ¥)。
チンチロリンが庶民の間に広まったのは戦後といわれます。賽さえあればどこでもできる手軽さから、 闇市や路地裏で盛んに行われました。丼と三つの賽、それだけで成立する—— 道具立ての簡素さがそのまま、この遊びの荒っぽさにつながっています。
賭場では、丁半が「静かに張る」勝負であるのに対し、 チンチロリンは声と音の出る勝負でした。賽が丼を叩く音、ゾロ目に沸く声。 同じ賽を使いながら、性格はまるで違います。
サイコロ3個の出方は6×6×6=216通り。そのうち1-1-1は1通りだけなので、確率は216分の1、約0.46%です。子(プレイヤー)が出せば最高配当、親が出せば最悪の結果になります。
3回振っても役にならなかった状態です。1回の振りで役なしになるのは216通り中108通り(50%)なので、3回続けて役なしになる確率は0.5の3乗=12.5%です。親が目なしなら親の負け、子が目なしなら子の負けになります。
チンチロリンは負け幅が賭け金の5倍まで膨らむためです(親のピンゾロ)。全額を賭けると支払い不能になるので、賭け金は所持金の5分の1に制限されています。入室にも卓の最低賭け金の5倍が必要です。
子の負けです。同点は親の勝ちというのがチンチロリンの原則で、これが親の取り分の源になっています。
役の確率そのものは上の表のとおりですが、同点が親の勝ちになる点と運営による結果調整を含めた実際の平均還元率は次のとおりです。
この数値は、運営による結果の調整を含んだ長期平均の実測値です
(モンテカルロ・シミュレーション、2026-09-20 測定)。調整の内容と全ゲームの実測値は
利用規約 第3条の2 に記載しています。短期の勝ち負けは
この数値から大きく外れます。